Regras Squash
1. Medidas do Campo
Comprimento | 975 cm |
Largura | 640 cm |
Da rectaguarda à linha de meio Campo | 426 cm |
Altura da parede frontal | 457 cm |
Altura da parede da rectaguarda | 213 cm |
Altura da linha de serviço | 180 cm |
Altura do topo do Tin (com o Tin incluído) |
48 cm |
Caixa de Serviço | 160×160 cm |
Altura mínima livre de objectos suspensos | 564 cm |
Largura das linhas de marcação (Que não estão incluídas nas medidas anteriores) |
5 cm |
2. Bolas, Roupa e Sapatilhas
Bolas por ordem decrescente de rapidez: azul, vermelha, branca, amarela e dupla pinta amarela. A cor da camisola tem que contrastar com a cor das bolas e as sapatilhas não podem marcar o chão. Se possível, deve utilizar-se óculos de protecção.
3. Sistemas de Pontuação
Deve jogar-se à melhor de 5/3jogos, ou seja, o jogador que primeiro vencer 3/2 jogos ganha apartida. Pode jogar-se num de três sistemas existentes, mas a preferência deve ser dada ao sistemaPAR11, que é visto como o futuro sistema unificado de pontuação a nível mundial:
- Standard: até aos 9 pontos; um jogador ganha um ponto sempre que ganhar uma jogada em que serviu; quando o jogos estiver a 8-igual, o jogador que recebe pode escolherSet One(acabar aos 9) ouSet Two(acabar aos 10).
- PARS ou PAR15: até aos 15 pontos; um jogador ganha um ponto sempre que ganhar uma jogada; quando um jogo estiver 14-igual, o jogador que recebe pode escolherSet One(acaba aos 15) ouSet Three(acaba aos 17).
- PAR11: um jogador ganha um ponto sempre que ganhar uma jogada; o jogo só termina quando um dos jogadores tiver uma vantagem de dois pontos a partir, inclusivé, dos 11.
4. Tempos
- – Aquecimento: 5 minutos, metade para cada lado do campo.
- – Entre jogos: 90 segundos.
- – Mudança de equipamento/roupa: 90 segundos.
- – Lesão não provocada por adversário : 3 minutos (mais se houver derramamento de sangue).
- – Lesão provocada acidentalmente pelo adversário: 60 minutos (ou mais, dependendo das circunstâncias a ajuizar pelo árbitro).
- – Lesão provocada por jogo perigoso do adversário: razoavelmente o que for necessário.
Os jogadores não devem perder tempo entre o final de uma jogada e o serviço da seguinte.O jogo deve permanecer contínuo, sem paragens propositadamente longas.
5. Serviço
– No início do primeiro jogo escolhe-se quem serve com um qualquer método aleatório (normalmente rodando a raquete no chão). O jogador escolhido serve do lado que melhor lhe convier. A partir daí, enquanto for ganhando as jogadas vai alternando obrigatoriamente de lado para servir. Assim que o jogador que recebe o serviço ganha uma jogada passa ele a servir, iniciando-o pelo lado que desejar, alternando depois enquanto ganhar jogadas consecutivas.
– O jogador que serve deve ter, pelo menos, um pé dentro da caixa de serviço (assente no chão, não podendo pisar o risco) no momento do impacto da raquete na bola. O jogador pode arremessar a bola ao ar com a mão ou com a raquete, mas a bola não pode bater no chão ou paredes antes do impacto com a raquete.
– A bola deve atingir em primeiro lugar a parede da frente, acima da linha de serviço (excluindo a própria linha) e quando voltar da parede frontal pode atingir qualquer parede lateral e/ou a parede da retaguarda antes de tocar o chão dentro do quadrado de recepção de serviço do lado oposto.
– Se a bola atingir alguma linha de demarcação do campo nas paredes laterais, frontal ou da rectaguarda, ou se tocar alguma linha do quadrado de recepção do serviço, ou se tocar na linha de serviço ou abaixo dela na parede frontal, ou se o jogador que serviu fizer falta com o pé ou o arremesso da bola for incorrecto, o serviço é considerado inválido e a jogada é ganha automaticamente pelo jogador receptor, que passará a servir.
– Se o jogador tentar servir mas não acertar na bola, o serviço é considerado inválido e o jogador receptor ganha a jogada e o serviço.
6. Jogada
Uma jogada (Rally) é uma troca válida de golpes alternados depois de um serviço válido. Um jogador perde uma jogada quando:
- Deixa que a bola salte mais do que uma vez no chão na sua vez de jogar;
- Depois de jogar, a bola atinge a chapa em qualquer ponto (incluindo a linha na parte superior da chapa,tin), uma qualquer linha exterior de demarcação do campo ou um ponto fora do campo (incluindo objectos pendurados do tecto ou paredes);
- Depois de jogar, a bola toca no chão antes de atingir a parede frontal;
- A sua raquete atinge a bola mais do que uma vez ou durante um período de tempo suficientemente grande para ser considerado transporte;
- Antes de atingir a bola com a raquete a bola toca nalguma parte do seu corpo, roupa ou acessórios, ou a raquete não está na mão quando atinge a bola;
- O adversário pedeLete lhe é atribuído umStroke;
- Lhe é negado um pedido deLet;
- O árbitro atribui uma jogada, um jogo ou a partida ao adversário como forma de penalização por má conduta.
7. Segurança
– Nunca tente devolver uma bola quando há o risco de atingir o adversário com a bola ou com a raquete.
– Mantenha o seu movimento da raquete (swing) o mais compacto possível.
– Não empurre ou contribua para o contacto físico com o seu adversário.
8. Obrigações
Quando um jogador não cumpre alguma das seguintes obrigações é considerado que houve interferência e o adversário pode apelar ao árbitro:
- Acesso directo à bola: imediatamente após a sua jogada o jogador deve permitir o acesso directo à bola por parte do adversário. Se o adversário sofrer este tipo de interferência por culpa própria, isto é, se escolher deliberadamente, sem razão aparente, uma trajectória de deslocamento não directa para a bola, deve perder a jogada, excepto quando é genuinamente enganado pelo jogador e é apanhado em contra-pé (nesta situação, o acesso directo à bola, depois de recuperar a direcção correcta, continua a ser um seu direito).
- Perspectiva justa da bola: o jogador que jogou a bola não se pode interpor entre a bola e o adversário, escondendo assim, deliberadamente, a bola quando esta é devolvida pela parede frontal (e apenas nesta altura). No entanto, este não é o caso quando a culpa do mau posicionamento é do adversário ou quando este nunca chegaria à bola.
- Liberdade de movimento na altura de golpear a bola: um jogador deve dar liberdade completa ao seu adversário para golpear a bola através de um movimento correcto deswing(não excessivo). No entanto, não deve ser tomado em conta um apelo por parte de um jogador que após ter golpeado a bola acerte com a raquete no adversário, i.e, a interferência só acontece depois de golpear a bola.
- Atingir a parede frontal com a bola: um jogador não pode obstar a que a bola chegue à parede frontal. No entanto, quando uma bola que nunca chegaria à parede frontal sem tocar primeiro no chão atinge um jogador, então não deve ser considerado qualquer apelo.
- Não pôr em risco a segurança de nenhum dos jogadores: quando um jogador se apercebe que pode atingir o adversário durante o movimento completo e correcto da raquete, então o jogador deve parar e apelar ao árbitro (o mesmo se achar que há o perigo de acertar com a bola no adversário).
9. Apelo
Um apelo deve ser considerado/analisado pelo árbitro quando é feito pelo jogador antes deste golpear a bola, excepto enquanto o jogador golpeia a bola e é atingido pelo adversário ou é distraído pelo adversário, público ou por um acontecimento exterior, duma forma suficiente para interferir genuinamente na jogada.
O jogador deve apelar dizendo”Let, por favor”ou”Apelo, por favor”.
Depois de um apelo correcto por parte de um jogador, o árbitro deve decidir segundo a linha de pensamento definida para as situações de interferência (em caso de dúvida o árbitro deve concederLet):
- Houve realmente interferência? Não:No Let.
- O jogador que fez o apelo fez todo o esforço para chegar e jogar a bola e conseguiria ele chegar à bola e efectuar uma resposta válida? Não:No Let.
- O adversário fez tudo o que podia para não criar a interferência? Não:Stroke.
- O jogador foi impedido de fazer uma jogada ganhadora? Não:Let.
- Stroke.
10. Casos Especiais
– Quando umjogador é atingido por uma bola que alcançaria a parede frontal directamente e seria boa, então éStrokepara o adversário; éLetse não houver certeza se seria boa eNo Letna certeza de que não seria boa.
– Se ojogador for atingido por uma bola que não alcançaria a parede frontal directamente, éStrokepara o adversário se a bola fosse ganhadora; éLetse a bola fosse boa e sem a certeza de ser ganhadora; éNo Letse a bola, sem qualquer dúvida, não fosse boa. Estes dois casos anteriores não se aplicam na situação de segunda tentativa e de rotação (ver mais adiante).
– Sea bola retornar da parede da rectaguarda e o jogador rodar sobre ele próprioantes de apelar, deve ser concedido umLet, excepto se o árbitro considerar que o movimento de rotação foi desnecessário, que é uma situação paraNo Let.
– Se a bola passar pelo lado esquerdo/direito dum jogador, atingir a parede da rectaguarda e retornar pelo lado contrário sem o jogador efectuar o movimento de rotação fisíca (rotação mental), o árbitro deve decidir de forma análoga ao caso anterior; se a bola não retornar da parede pelo lado contrário deve aplicar-se a linha de pensamento normal.
– No caso de rotação (mental/fisíca) se o jogador acertar com a bola no adversário éStrokepara o adversário. No caso do adversário obstruir deliberadamente o jogador éStrokepara o jogador.
– Quando umjogador tenta golpear a bola e não lhe acerta, se o adversário interferir na segunda tentativa do jogador, deve serLet, caso ainda conseguisse efectuar uma resposta válida; nesta situação, mesmo que a bola atinja o adversário depois da primeira tentativa falhada continua a ser apenasLet. Este caso não se aplica quando ojogador apenas simula que vai golpear a bolae no último momento não a joga para enganar deliberadamente o adversário; neste caso, e se a bola atingir o adversário quando o jogador a deixa passar, ser-lhe-á atribuído umStroke; de resto, deve ser aplicada a linha de pensamento normal.
– Quando umjogador é distraído acidentalmente pelo adversárioe o apelo é feito antes de golpear a bola, ou se a distracção ocorreu no momento de golpear a bola e interferiu genuinamente na qualidade da jogada, o apelo é considerado: éStrokese a jogada seria ganhadora; éNo Letse o jogador não chegaria à bola ou, chegando, não conseguiria devolver a bola em condições, mesmo sem a interferência; éLetnos outro casos.
– Quando adistracção é causada deliberadamente, o jogador tem direito, no mínimo, a umStroke, por má conduta do adversário.
– Quando adistracção for causada por um motivo alheio ao jogadores, deve ser atribuído umLeta um apelo realizado por um dos jogadores antes da jogada em curso terminar. O árbitro não deve considerar o apelo quando é feito só depois de terminar a jogada.
11. Marcador
Anuncia o começo do jogo/torneio; mantém e anuncia a pontuação; repete todas as decisões do árbitro e utiliza as vozes seguintes:
- “Falta de pé”ou”falta”durante o serviço.
- “Fora”, quando bola atinge a linha superior de demarcação do campo, ou um qualquer ponto acima dela, incluindo o tecto ou qualquer objecto pendurado.
- “Baixa”, quando a bola atinge oTin,ou a chapa logo abaixo deste, ou bate no chão antes da parede frontal.
- “Duas vezes”, quando a bola salta duas vezes seguidas no chão, bate duas vezes seguidas na raquete, ou quando existe transporte.
- “10-10, um jogador vence pela diferença de 2 pontos”, quando aos 10-10.
- “Bola de jogo para X”, quando o jogador X ganhar o jogo se ganhar a próxima jogada.
- “Bola de partida para X”, quando o jogador X ganhar a partida se ganhar a próxima jogada.
- “Let/No Let/Stroke para X”, quando repete a decisão do árbitro depois de um apelo do jogador X.
- “Jogo/Partida para X”, quando o jogador X vence o/a jogo/partida.
12. Árbitro
Controla todos os tempos, decide quando um jogador apela através da voz”Apelo, por favor”ou”Let, por favor”; decide sobre avisos e castigos (ponto, jogo ou partida) e utiliza as vozes seguintes:
- “Let/No Let/Stroke”, quando atribuiu umLet/No Let/Strokeao jogador que apelou.
- “Tempo”, quando acabou o período de aquecimento, intervalo entre jogos ou um período de paragem por lesão.
- “Metade do tempo”, quando já passou metade do tempo de aquecimento.
- “15 segundos”, quando faltam 15 segundos para terminar o intervalo entre jogos/aquecimento e 1º jogo.